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《節奏空間》推出多人實時對戰模式,深度鏈接《天下3》解鎖VR游戲新推手
  • 2020-12-10 00:29

《擊敗軍刀》無疑是這兩年VR領域最出色的游戲。據統計,其全球銷量已超過200萬冊。2019年還獲得了TGA等各種游戲獎項的最佳VR游戲。2018年底,網易宣布與美國虛擬現實游戲工作室Survios達成戰略合作,網易暗影核心誕生。網易電影核心獨家發布的第一款三方游戲《擊敗軍刀》,中文官方命名為節奏空間。

近日,網易暗影核心正式宣布節奏空間推出多人對戰模式,并與網易經典山海風MMO天下3合作推出“玩劍聽雨亭VR斬妖”的野版內容體驗,結合雙方IP優勢,為VR游戲的推廣者帶來了新的玩法和思路。

“節奏空間”國服加入多人實時對戰模式,挖掘競爭潛力

自從國服推出以來,《節奏空間》一直深受玩家喜愛和好評,網易暗影核心也一直關注玩家的心聲。前幾天剛剛結束的節奏空間全國電競挑戰賽剛剛結束,節奏空間全面展開全新多人版國服。

最早節奏空間只支持單人游戲。雖然有聚會模式,但是只支持本地,不支持線上PK。但作為一款有組合數、分數、排行榜等多種數據的游戲,其潛在的競爭力逐漸被挖掘出來。隨著口碑的積累和游戲玩家的增長,“請朋友對弈”已經成為玩家對游戲的重要訴求。

就在前幾天,《節奏空間》推出了國服實時版,玩家可以在其中體驗到前所未有的豐富內容。國服多人實時對戰版支持多達四個玩家實時在同一個房間內對戰,支持實時語音、嘲諷或互相鼓勵——甚至是劍舞黨。同時,單機版支持的自定義功能在國服實時多人版中進行了擴展,玩家可以繼續使用各種自定義mod,也可以和其他人一起玩自定義歌曲。

官方表示,后續版本迭代后,玩家形象和動作顯示會陸續添加,游戲豐富度會有很大提升。游戲結束后,結算面板會根據玩家的表現顯示實時排名,大大提高了游戲的競爭力。

觀察游戲市場上大多數競技類游戲——如DOTA2、LOL、守望先鋒甚至王劍3——不難發現,同臺競技是一種“直球”,可以提高玩家的參與度和粘性。節奏空間多人版“多人實時對戰”,實現了“同臺”,而實時結算面板和執行排名完成了“對戰”。

多人實時玩的“節奏空間”版本的出現,真正實現了VR玩家“同臺競技”的夢想,改變了“節奏空間”玩家只能“各得其分”的競技方式,讓期待已久的“多人實時對抗”成為現實,給VR+電競更多的想象空間!

關于VR+電競,“節奏空間”全國電競挑戰賽讓我們看到了“線下在線駕駛”的成功案例——打開鏈接,拓展想象邊界。駕駛數千家VR線下店參加比賽的記錄依然歷歷在目,更適合線下店的新車型呈現在我們面前。我們將樂觀地觀望這種新模式對推動VR游戲線下發展能起到什么作用。

科技融合山海風,《天下3》和《節奏空間》開啟深度定制聯動

網易暗影核心致力于利用線下渠道,幫助更多玩家了解和理解節奏空間。12月5日,《節奏空間》與網易經典古董MMO游戲《天下3》聯動,《VR斬妖》出現在天下3 12周年線下嘉年華,為現場玩家呈現全新內容體驗的《野性,VR斬妖》天下3定制版,讓玩家戴上VR頭盔,瞬間成為狂野世界的少俠,揮劍斬妖。

節奏空間與其他IP鏈接并不少見。在網易電影核心推廣節奏空間的前期,是和自己的手機游戲IP第五人格掛鉤,玩家可以選擇第五人格中的人物作為自己在游戲中的頭像。不過這次是第一次和天下3的IP掛鉤,是從場景、光劍到節奏廣場深度合作、獨家定制的創意IP聯動。它還融合了雙方的IP特性,打破常規角色聯動,嘗試創意全景定制,用聯動IP打造身臨其境的VR體驗,略微改變聯動思維,似乎讓節奏空間找到了一條線上線下驅動的全新發展之路。

嘉年華現場,體驗綠屏被安排為“天下3”游戲中門派的“玩劍”,與“節奏空間”中的光劍玩法相吻合,而一邊的大屏幕使用MR合成技術,實時播放游戲中“VR屠妖”的畫面。

游戲內場景被打包成了天下3中著名的場景“簡毅哥”,他們手持的光劍成為了天下3中“簡毅”派最新定制的紅藍雙劍,節奏廣場成為了天下3玩家非常熟悉的“草精”。體驗過節奏空間定制版的粉絲說自己是劍客,深度定制版玩起來代入感很大,也感覺熱血沸騰,有一種多年夢想成真的感覺。

至于最重要的挑戰歌曲,我選擇了《天下3》玩家比較熟悉的粉絲歌曲,比如《驚世駭俗的戰爭》《狂風抄風》《未來的日月》。

從線下場景的專業創作,到游戲內容所有細節的深度定制,可以說是“創造互動IP沉浸式VR體驗”得到了充分的闡釋,不僅為天下3這種線下狂歡增添了古今之間的漂泊氛圍,也讓IP互動游戲的想象力更加豐富。

這種聯動的腦洞也是驚人的開闊,不僅給參與狂歡的現場玩家帶來了創造性的聯動體驗,還把《駱駝玩家》——《天下3》中的野獸脫脫帶入了VR世界。

這種不斷突破維度邊界,連接不同IP世界,與現實世界相結合的創意聯動,真的可以說是帶出“虛擬現實”的花朵。

12年的新一代經典IP VR會產生什么樣的化學反應?

兩個IP的創意聯動,一方面是網易利用自身IP優勢,不斷整合優勢資源的結果。另一方面,這種IP聯動會給雙方帶來哪些收獲和后續的改變,也是一個值得研究的課題。

表面上看,天下3和節奏空間是兩個完全不同的游戲。天下3是經歷了12年風風雨雨的MMORPG,節奏空間是基于VR技術的新一代音樂游戲。

網易有豐富的IP聯動經驗。手游《殷》不斷與《死神》《熊本熊》《犬夜叉》《鬼燈之寒》等二級熱門經典IP掛鉤。在VR上,網易影子核心延續了網易在IP聯動上的強大優勢,利用自己的IP打造更能吸引本地玩家的游戲場景和內容。這兩種完全不同的游戲風格之間的深刻聯系是一種大膽的嘗試。打破界限后,兩個游戲會產生什么樣的化學反應?

首先,最明顯的效果是IP拉新,互相活躍。從兩個游戲的玩家水平來看,根據百度指數,《天下3》作為12年的經典游戲,玩家年齡在20-40歲之間,這個數字以下或以上的玩家數量很少,通常只玩一兩個類似的游戲。經過多年的積累,《天下3》擁有龐大的用戶群體,包括其終端游戲和手游群體。這些玩家的特點是忠誠度高,粘性大,對所玩游戲的信息和活動非常關注,參與度高。

另一方面,節奏空間的玩家年齡與天下3基本相同,主要玩家集中在20-40歲,但我們也發現其中還包括了天下3沒有包括的“20歲以下”玩家。目前VR游戲的核心玩家還是以主機和PC單機為主的硬核玩家。但由于節奏空間以線下為主,游戲簡單易用,吸引了很多傳統玩家以外的普通家庭,比如家庭親子用戶。

從兩個游戲的用戶屬性來看,重疊度不高。深度聯動不僅可以擴大天下3 IP對VR玩家的影響力,還可以讓VR游戲還處于發展階段,讓更多的傳統玩家關注和體驗有天下3 IP影響力的VR游戲。

其次,話題性。好的推手聯動往往會帶來自己的流量。“節奏空間”自推出以來,以其獨特的觀賞價值在社會各界廣受歡迎。在Facebook、Twitter、微博、微信等社交平臺,以及Youtube等視頻平臺,某音頻、bilibili上,都極具話題性。虛擬和真實的MR視頻在社交和視頻平臺上隨處可見。其靈活開放的自定義MOD支持導入玩家制作的各種角色和音樂。本質上,玩家是在試圖進行一些小規模的“IP聯動”。

以前VR游戲和傳統游戲IP的聯動更多的在于傳統游戲IP的VR,或者簡單的在VR游戲中植入角色。比如節奏空間,玩家經常看到Hatsune Miku,鋼鐵俠等角色被做成mod,植入游戲。

在這與天下3的聯動中,每一個點都可以成為自發交流的話題,無論是完全還原的場景,還是游戲中的知名景點,還是“獸”羊駝的延伸。加上VR游戲節奏空間的天然“自來水”屬性,推送效果翻倍。

最后是創新。IP是一把雙刃劍,事半功倍。如果使用不好,不僅達不到推手的目的,甚至會傷害到原IP的忠實粉絲。這也是為什么IP端會在動畫到游戲、端游戲到手游、游戲到電影的IP改編上極其嚴格的原因。

從這種IP聯動來看,與VR的融合伴隨著一定的風險,但也給VR游戲帶來了創新的玩法。高風險往往意味著高回報。VR技術的特點不同于傳統的平面或“屏幕”。VR的巧妙組合可以讓玩家充分進入沉浸世界,全方位、細節體驗,這是傳統游戲所不具備的優勢。當然,僅僅把場景移到VR上顯然是不夠的,交互才是VR游戲的關鍵。

畫面感、音樂、手感、可玩性,以及IP中更多的元素缺一不可。節奏空間是經過市場驗證的成熟產品,也為兩個IP的聯動提供了有效保障。

IP聯動解鎖推VR游戲新方式

在VR游戲短暫的發展歷史中,嘗試過一些IP聯動推手的方式。還有固有的IP VR,比如漫威聯合動力VR,輻射4 VR,仙劍奇俠傳4 VR等等。有些人想在VR游戲中直接創建自己的IP,比如經典的Work Simulator。

娛樂圈IP聯動的目的是為了引入新用戶,促進老用戶的活動,帶動收入轉型。目前VR很難幫助我們完全實現這三個目標。前者因為VR和主機游戲屬于完全不同的平臺,很難徹底打破壁壘,實現玩家的相互移動,后者是因為VR游戲是基于硬件技術發展等客觀因素,受眾還在不斷增長,無法形成巨大的影響力。

這一次,天下3和節奏空間的IP深度定制聯動,完全跳出了IP移植VR或者自己制作IP的局限,充分發揮了VR技術本身的特點,再加上對IP的理解,為終端游戲玩家創造了耳目一新的游戲體驗,互惠互利。

回顧傳統游戲行業,其即推即用的風格已經非常多元化。從IP授權、視頻游戲聯動,到與電商、時尚、體育、短視頻等行業的跨界,有游戲推廣者的地方幾乎就有流量。

現在的VR游戲推廣人員還是以傳統平臺推薦、社區運營、廣告、視頻推廣為主,基本停留在原來的圈子里。在我看來,VR行業的核心突破點,無論是B端還是C端,都在于“破圈”,讓VR技術滲透到傳統的圈子里。這一次看似是一次嘗試,其實隱藏著無限的別出心裁,也為VR游戲解鎖了一種全新的推手和思維方式。

文章來源:VR陀螺

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企業有長期的營銷計劃和藍圖,不同階段的營銷目標和目標群體會有所不同。目標消費群體和營銷目標確定后,一諾網絡推手公司會圍繞這一核心目標和群體規劃有針對性的營銷活動,既滿足目標群體的偏好和需求,又突出品牌或產品的特點和優勢。一般來說,營銷活動中最常見的兩個目的是品牌傳播和產品推廣。無論是哪一個,首先,有必要吸引消費者的注意力,并制定一個活動主題,這將使營銷更有內容和可見性。然而,活動主題和具體的活動形式都需要根據目標消費者的特點來確定。 在規劃網絡營銷活動時,你還應該選擇需要應用的溝通渠道或平臺。一般來說,目前大部分品牌會使用在線社交媒體平臺、在線電子商務平臺、社交媒體等渠道進行在線營銷,流量較大、用戶較活躍的平臺會獲得較高的傳播速度和效果,因此品牌會選擇適用性廣、知名度高的大型平臺或進行多渠道同步推廣,以在在線營銷中獲得更大范圍的傳播。一諾網絡推手公司會根據不同品牌產品的特點和營銷目的,選擇合適的平臺。同時,在成本限制下,也應該選擇性價比最高的渠道。


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